Sobre las Clases
¿Piensas que hay un límite en el número de objetos que puede crear una aplicación?
No hay límite, podemos crear todos los objetos que queramos en una aplicación.
El número de objetos que una aplicación ejemplariza, o pone en memoria, depende enteramente de los requerimientos de
la aplicación.
Lo importante a tener en mente sobre las clases y lo objetos es que las clase son el plano, los objetos son los
planos con todos los detalles rellenos y puestos en memoria. En otras palabras, los objetos son el botón real
que el usuario pulsa en vez de las instrucciones o la clase que especifica el tamaño o la función del botón.
Sobre las Clases
Las clases que forman parte de la descarga Java J2SE son clases completas, predefinidas que podemos usar en nuestras
aplicaciones. Estas clases predefinidas proporcionan características usadas frecuentemente en la creacción de
aplicaciones, como escribir o leer desde ficheros, crear componentes gráficos como botones o menús, y hacer páginas
web interactivas.
Para crear una aplicación, necesitamos definir nuestras propias clases así como usar clases predefinidas de la librería
Java.
Cuando definimos una clase, estamos planeando cómo se va a representar y comportar el objeto que estámos creando.
Una clase contiene:
- Campos:
Los campos, o variables, almacenan datos y normalmente se les llama datos miembros. Estas variables frecuentemente
son diferentes de un objeto a otro y definen atributos como cantidades, nombres, títulos, etc.
- Métodos
Los métodos manipulan variables u objetos, cómo para hacer operaciones matemáticas, introducir caracteres en un
string, imprimir texto en la pantalla, añadir un botón o una barra de menú, o simplemente ejemplarizar un objeto.
| ¿Qué son las Keywords? |
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Las Keywords son palabras reservadas que no pueden ser usadas como nombres de variables,
de métoos o de clases porque se usan en la síntaxis de programación Java:
for, while, public, if, y class son algunas keywords.
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Hablaremos más sobre los campos y los métodos más adelante. Por ahora, veamos algunos de los tipos de clases
que escribiremos para crear objetos para la aplicación Dive Log.
Necesitaremos un frame para la aplicación. Otros componentes para la aplicación están
organizados dentro de tabbed panes. Cada uno de los objetos
tab tiene el texto blanco y el fondo azul. Más adelante aprenderemos que va en cada
panel y cómo desarrollar estos objetos. Por ahora, aprenderemos sobre los objetos frame
y tab.
Figura 1: Resultado de la creacción de los objetos Frame y Tab
El diseño de las clases para estos objetos tiene más sentido si cubrimos el código en más detalle.
Empezaremos diseñando unos pocos objetos (el frame y los tabs),
luego construiremos otras clases según vayamos progresando en la lección.
| Sigue estos pasos... |
- Echa un istazo a la primera clase que vamos a crear:
DiveLog.java.
- Observa la síntaxis de los nombres, presta especial atención a aquellas palabras que empiezan con letrás
mayúsculas y las que no.
- Mira las posiciones donde ocurren los corchetes.
- Abre tu editor de texto y empieza tu primera clase.
- Copia y pega esta línea de código en tu editor de texto:
package divelog;
- Graba el fichero, llamándolo DiveLog.java
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Cada clase de la aplicación Dive Log empieza con:
package divelog;
¿Cuál es el propósito de la palabra clave package? |
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