Animación (y II)
En este último capítulo del curso introductorio de Flash 4.0 que hemos venido
realizando, profundizaremos un poco más en las posibilidades de animación que
tenemos disponibles en Flash 4, veremos como utilizar estas posibilidades de
animación para crear botones animados, introduciremos algo más de atractivo con
la incursión de sonidos y finalmente veremos como publicar la película para
visualizarla en un documento HTML.
Interpolaciones de Forma
En Flash 4.0 tenemos la posibilidad de realizar una transformación de un objeto en
otro, como si de un "morphing" se tratara, gracias a las interpolaciones de
Forma.
Para realizar un interpolación de Forma, necesitamos un fotograma clave de
origen y un fotograma clave de destino. En el fotograma de origen tendremos
el/los elementos originales. En el fotograma destino tendremos el/los elementos en
los que se transformarán los elementos originales. Al igual que en una interpolación
de movimiento, los fotogramas intermedios serán calculados por Flash
automáticamente.
Una vez que tenemos los fotogramas de origen y de destino, podremos incluir la
interpolación de Forma. Para ello, abriremos el menú contextual de Fotograma,
haciendo Click Derecho (PC) o CTRL Click (MAC) sobre el fotograma origen. Dentro
de este menú, seleccionaremos la opción Propiedades...
Una vez allí, seleccionaremos la solapa de interpolación, y escogeremos la
opción "Forma" en el menú desplegable. Una vez ajustados los parámetros de la
interpolación, haremos click en "OK" y la interpolación de Forma aparecerá en la
timeline, representada por una flecha que une los fotogramas de origen y de destino
sobre un fondo amarillo.
Para realizar una interpolación de movimiento es necesario que ninguno de los
elementos del fotograma origen o destino estén agrupados, o sean un símbolo.
Creando símbolos animados
Ahora que hemos aprendido a realizar animaciones en Flash, estaremos en
disposición de crear símbolos animados. En realidad un símbolo animado es un
símbolo como otro cualquiera, con la salvedad de que su timeline incluye distintos
fotogramas que generan una animación.
Para crear un símbolo animado, cree un nuevo símbolo, utilizando menú Insertar >
Nuevo Símbolo. Una vez en la pantalla de creación del nuevo símbolo, observe
que este tiene una timeline propia. Utilice esa timeline para crear la animación que
desea. Cuando haya terminado esta animación, vuelva a a la timeline principal y
observe en la librería que, hay un nuevo símbolo con la animación que acaba de
generar.
Creando botones
Un Botón es un símbolo especial cuyas instancias tendrán la peculiaridad de ser
capaces de recoger eventos del usuario. Este tipo de elementos permitirán realizar
funciones cuando el usuario los pulse, o pase por encima de ellos. Dentro de un
símbolo Botón definiremos cuatro posibles estados del botón:
Arriba: Este es el estado original del botón, la apariencia que tendrá cuando el
usuario no este interactuando con él.
Sobre: Este es el estado que mostrará el botón cuando el usuario pase con el
ratón por encima de él.
Abajo: Este es el estado que mostrará el botón cuando el usuario presione el
botón.
Acierto: Este estado no se llega a visualizar nunca. Su objetivo es definir el área
de influencia del botón, es decir, la zona en la que el botón será sensible a los
eventos del usuario. En botones cuyos estados visuales contengan elementos
gráficos muy pequeños, este último estado se puede utilizar para definir un área de
influencia grande, de manera que al usuario le sea más fácil interactuar con el
botón.
Para crear un símbolo botón, cree un nuevo símbolo utilizando menú Insertar >
Nuevo símbolo..., escoja el tipo de símbolo botón.
En la timeline del nuevo símbolo, cree un fotograma clave para cada uno de los
cuatro estados del botón. En cada uno de estos fotogramas claves, defina la
apariencia que desea para el botón en cada momento.
Una vez definido el botón, puede utilizar instancias de este para realizar acciones
dentro de la película, como parar la reproducción, ir a otra escena de la película, o
acciones más complejas utilizando "actionscripting", que es el mini lenguaje de
programación propio de Flash 4.0
Tipos de Instancias
Como vimos anteriormente, podemos utilizar instancias de los símbolos
almacenados en la Librería, de manera que cada cambio realizado en el símbolo
original, actualice todas las instancias del símbolo a lo largo de la película. Existen
tres tipos de símbolos que se pueden generar en Flash 4: Gráficos, Clips de
película o botones. Ahora bien, indistintamente del tipo que se haya definido para el
símbolo original, cualquier instancia de cualquier símbolo puede ser tratada de
manera distinta en la película. Así, podemos tener la instancia de un símbolo
gráfico tratada como si fuera un botón, en cuyo caso será capaz de recoger
eventos del usuario.
Como vimos anteriormente, podemos utilizar instancias de los símbolos
almacenados en la Librería, de manera que cada cambio realizado en el símbolo
original, actualice todas las instancias del símbolo a lo largo de la película. Existen
tres tipos de símbolos que se pueden generar en Flash 4: Gráficos, Clips de
película o botones. Ahora bien, indistintamente del tipo que se haya definido para el
símbolo original, cualquier instancia de cualquier símbolo puede ser tratada de
manera distinta en la película. Así, podemos tener la instancia de un símbolo
gráfico tratada como si fuera un botón, en cuyo caso será capaz de recoger
eventos del usuario.
Veamos que diferencias existen entre los tres tipos de instancias posibles y porque
utilizar unas u otras:
Botón: Una instancia tratada como botón será la única que pueda recoger eventos
del usuario y ejecutar una serie de acciones asociadas a esos eventos.
Gráfico: Una instancia tratada como gráfico puede ser cualquier elemento, ya sea
estático o animado, que se vaya a incluir más de una vez en la película. Las
instancias gráficas de símbolos animados se reproducen en consonancia con la
timeline principal, lo que quiere decir que, si la timeline se para la animación de la
instancia también se pararía.
Clip de película: Este tipo de instancias son tratadas como películas
independientes dentro de la película principal. La timeline de un clip de película se
reproduce con independencia de lo que ocurra en la timeline principal, así, si la
timeline principal se para, la timeline del clip de película puede continuar su
reproducción. Los clips de películas pueden ser controlados a través de
"actionscripting", lo que permite mucho dinamismo en una película. Para que un
clip de película pueda ser citado en una acción de "actionscripting", es necesario
que esta tenga un nombre. Este nombre lo asignamos en la solapa de Definición,
en la ventana de propiedades de la instancia que aparece al hacer doble click sobre
cualquier instancia de la película.
Sonido
Para hacer aún más atractiva una película de Flash, tenemos posibilidades de
añadir bandas sonoras y efectos de sonido a nuestras películas.
Para añadir un sonido a una película, en primer lugar hemos de importar los
ficheros de sonido que deseamos utilizar, usando menú Archivo > Importar.... Los
formatos en los que podemos importar un sonido son: WAV (PC) o AIFF (MAC) y
ningún otro. Es cierto que a la hora de exportar el sonido, Flash 4 permite
comprimir el sonido en formato MP3, pero no importa este tipo de formato. Todos
los sonidos importados se almacenarán en la librería, y podrán ser utilizados en
cualquier momento de la película.
Para reproducir un sonido en la película, hay que añadirlo a la timeline en un
fotograma clave, al igual que haríamos con cualquier otro elemento. Es
recomendable que creemos una o varias capas en la timeline destinadas
únicamente a la inclusión de sonidos en la película.
Siga los siguientes pasos para insertar un sonido en su película:
- Inserte un nuevo fotograma clave en el punto de la timeline en el que desea añadir
el sonido.
- Haga doble click en este fotograma para abrir la ventana de propiedades del
fotograma.
- Seleccione la solapa sonido para ir a las opciones de sonido del fotograma
- En la lista desplegable "Sonido" seleccione el sonido que desea incluir en la
película de entre los disponibles. En el campo "Sinc" como quiere que se comporte
el sonido seleccionado, teniendo en cuenta que, un sonido Evento se reproducirá
de principio a fin con independencia de lo que ocurra en la timeline, o lo que es lo
mismo, no se detendrá aunque se detenga la reproducción de la timeline hasta
llegar a su final. Un sonido Flujo se reproducirá sincronizado con la timeline. Si un
sonido Evento se estuviera ya reproduciendo, con la opción "Inicio" nos
aseguraríamos de que este sonido comenzará a reproducirse nuevamente desde el
principio. Con la opción "Detener", detendríamos la ejecución de un sonido Evento
si se estuviera reproduciendo.
Publicar desde Flash
Una vez realizada nuestra película, desde Flash podemos directamente publicar los
documentos necesarios para la visualización de una película. Abra menú Archivo >
Ajustes de Publicación.

Dentro de la ventana que aparecerá podrá seleccionar los distintos documentos que
desea publicar a partir de la película generada en Flash. Podrá crear el fichero
HTML necesario para visualizar su película en un navegador, la película exportada
al formato SWF final, imágenes basadas en los fotogramas de su película en
formato GIF, JPEG y PNG, autoejecutables de su película, tanto para PC como
para MAC y películas de vídeo en formato AVI o MOV dependiendo de la
plataforma. A medida que vaya añadiendo ficheros a publicar dentro de los ajustes
de publicación, irán apareciendo solapas en las que podrá ajustar los distintos
parámetros de cada fichero a publicar. Haga los ajustes precisos, y una vez este
de acuerdo con los ajustes de publicación, haga click en "Publicar" y se generarán
todos los documentos que hayan sido seleccionados en las opciones de
publicación dentro de la carpeta en la que se encuentre la película original.
Utilizando las posibilidades de Flash 4.0 mostradas en este curso introductorio,
será capaz de añadir algo más de vida a sus páginas web, con la aplicación que ha
revolucionado el mundo de la publicación de contenidos multimedia para la web.
Esperamos que este curso le haya sido de interés y que le sirva de puerta de
entrada al manejo de esta potente aplicación de Macromedia.