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Curso introductorio a Flash 4.0

Autor: Ciberaula

Animación (y II)

En este último capítulo del curso introductorio de Flash 4.0 que hemos venido realizando, profundizaremos un poco más en las posibilidades de animación que tenemos disponibles en Flash 4, veremos como utilizar estas posibilidades de animación para crear botones animados, introduciremos algo más de atractivo con la incursión de sonidos y finalmente veremos como publicar la película para visualizarla en un documento HTML.

. Interpolaciones de Forma

En Flash 4.0 tenemos la posibilidad de realizar una transformación de un objeto en otro, como si de un "morphing" se tratara, gracias a las interpolaciones de Forma.

Para realizar un interpolación de Forma, necesitamos un fotograma clave de origen y un fotograma clave de destino. En el fotograma de origen tendremos el/los elementos originales. En el fotograma destino tendremos el/los elementos en los que se transformarán los elementos originales. Al igual que en una interpolación de movimiento, los fotogramas intermedios serán calculados por Flash automáticamente.

Una vez que tenemos los fotogramas de origen y de destino, podremos incluir la interpolación de Forma. Para ello, abriremos el menú contextual de Fotograma, haciendo Click Derecho (PC) o CTRL Click (MAC) sobre el fotograma origen. Dentro de este menú, seleccionaremos la opción Propiedades...

Figura 1

Una vez allí, seleccionaremos la solapa de interpolación, y escogeremos la opción "Forma" en el menú desplegable. Una vez ajustados los parámetros de la interpolación, haremos click en "OK" y la interpolación de Forma aparecerá en la timeline, representada por una flecha que une los fotogramas de origen y de destino sobre un fondo amarillo.

Para realizar una interpolación de movimiento es necesario que ninguno de los elementos del fotograma origen o destino estén agrupados, o sean un símbolo.

. Creando símbolos animados

Ahora que hemos aprendido a realizar animaciones en Flash, estaremos en disposición de crear símbolos animados. En realidad un símbolo animado es un símbolo como otro cualquiera, con la salvedad de que su timeline incluye distintos fotogramas que generan una animación.

Para crear un símbolo animado, cree un nuevo símbolo, utilizando menú Insertar > Nuevo Símbolo. Una vez en la pantalla de creación del nuevo símbolo, observe que este tiene una timeline propia. Utilice esa timeline para crear la animación que desea. Cuando haya terminado esta animación, vuelva a a la timeline principal y observe en la librería que, hay un nuevo símbolo con la animación que acaba de generar.

. Creando botones

Un Botón es un símbolo especial cuyas instancias tendrán la peculiaridad de ser capaces de recoger eventos del usuario. Este tipo de elementos permitirán realizar funciones cuando el usuario los pulse, o pase por encima de ellos. Dentro de un símbolo Botón definiremos cuatro posibles estados del botón:

Arriba: Este es el estado original del botón, la apariencia que tendrá cuando el usuario no este interactuando con él.

Sobre: Este es el estado que mostrará el botón cuando el usuario pase con el ratón por encima de él.

Abajo: Este es el estado que mostrará el botón cuando el usuario presione el botón.

Acierto: Este estado no se llega a visualizar nunca. Su objetivo es definir el área de influencia del botón, es decir, la zona en la que el botón será sensible a los eventos del usuario. En botones cuyos estados visuales contengan elementos gráficos muy pequeños, este último estado se puede utilizar para definir un área de influencia grande, de manera que al usuario le sea más fácil interactuar con el botón.

Para crear un símbolo botón, cree un nuevo símbolo utilizando menú Insertar > Nuevo símbolo..., escoja el tipo de símbolo botón.

Figura 2

En la timeline del nuevo símbolo, cree un fotograma clave para cada uno de los cuatro estados del botón. En cada uno de estos fotogramas claves, defina la apariencia que desea para el botón en cada momento.

Una vez definido el botón, puede utilizar instancias de este para realizar acciones dentro de la película, como parar la reproducción, ir a otra escena de la película, o acciones más complejas utilizando "actionscripting", que es el mini lenguaje de programación propio de Flash 4.0

. Tipos de Instancias

Como vimos anteriormente, podemos utilizar instancias de los símbolos almacenados en la Librería, de manera que cada cambio realizado en el símbolo original, actualice todas las instancias del símbolo a lo largo de la película. Existen tres tipos de símbolos que se pueden generar en Flash 4: Gráficos, Clips de película o botones. Ahora bien, indistintamente del tipo que se haya definido para el símbolo original, cualquier instancia de cualquier símbolo puede ser tratada de manera distinta en la película. Así, podemos tener la instancia de un símbolo gráfico tratada como si fuera un botón, en cuyo caso será capaz de recoger eventos del usuario.

Como vimos anteriormente, podemos utilizar instancias de los símbolos almacenados en la Librería, de manera que cada cambio realizado en el símbolo original, actualice todas las instancias del símbolo a lo largo de la película. Existen tres tipos de símbolos que se pueden generar en Flash 4: Gráficos, Clips de película o botones. Ahora bien, indistintamente del tipo que se haya definido para el símbolo original, cualquier instancia de cualquier símbolo puede ser tratada de manera distinta en la película. Así, podemos tener la instancia de un símbolo gráfico tratada como si fuera un botón, en cuyo caso será capaz de recoger eventos del usuario.

Veamos que diferencias existen entre los tres tipos de instancias posibles y porque utilizar unas u otras:

Botón: Una instancia tratada como botón será la única que pueda recoger eventos del usuario y ejecutar una serie de acciones asociadas a esos eventos.

Gráfico: Una instancia tratada como gráfico puede ser cualquier elemento, ya sea estático o animado, que se vaya a incluir más de una vez en la película. Las instancias gráficas de símbolos animados se reproducen en consonancia con la timeline principal, lo que quiere decir que, si la timeline se para la animación de la instancia también se pararía.

Clip de película: Este tipo de instancias son tratadas como películas independientes dentro de la película principal. La timeline de un clip de película se reproduce con independencia de lo que ocurra en la timeline principal, así, si la timeline principal se para, la timeline del clip de película puede continuar su reproducción. Los clips de películas pueden ser controlados a través de "actionscripting", lo que permite mucho dinamismo en una película. Para que un clip de película pueda ser citado en una acción de "actionscripting", es necesario que esta tenga un nombre. Este nombre lo asignamos en la solapa de Definición, en la ventana de propiedades de la instancia que aparece al hacer doble click sobre cualquier instancia de la película.

Figura 3

. Sonido

Para hacer aún más atractiva una película de Flash, tenemos posibilidades de añadir bandas sonoras y efectos de sonido a nuestras películas.

Para añadir un sonido a una película, en primer lugar hemos de importar los ficheros de sonido que deseamos utilizar, usando menú Archivo > Importar.... Los formatos en los que podemos importar un sonido son: WAV (PC) o AIFF (MAC) y ningún otro. Es cierto que a la hora de exportar el sonido, Flash 4 permite comprimir el sonido en formato MP3, pero no importa este tipo de formato. Todos los sonidos importados se almacenarán en la librería, y podrán ser utilizados en cualquier momento de la película.

Para reproducir un sonido en la película, hay que añadirlo a la timeline en un fotograma clave, al igual que haríamos con cualquier otro elemento. Es recomendable que creemos una o varias capas en la timeline destinadas únicamente a la inclusión de sonidos en la película.

Siga los siguientes pasos para insertar un sonido en su película:

  1. Inserte un nuevo fotograma clave en el punto de la timeline en el que desea añadir el sonido.
  2. Haga doble click en este fotograma para abrir la ventana de propiedades del fotograma.
  3. Seleccione la solapa sonido para ir a las opciones de sonido del fotograma
  4. Figura 4
  5. En la lista desplegable "Sonido" seleccione el sonido que desea incluir en la película de entre los disponibles. En el campo "Sinc" como quiere que se comporte el sonido seleccionado, teniendo en cuenta que, un sonido Evento se reproducirá de principio a fin con independencia de lo que ocurra en la timeline, o lo que es lo mismo, no se detendrá aunque se detenga la reproducción de la timeline hasta llegar a su final. Un sonido Flujo se reproducirá sincronizado con la timeline. Si un sonido Evento se estuviera ya reproduciendo, con la opción "Inicio" nos aseguraríamos de que este sonido comenzará a reproducirse nuevamente desde el principio. Con la opción "Detener", detendríamos la ejecución de un sonido Evento si se estuviera reproduciendo.

. Publicar desde Flash

Una vez realizada nuestra película, desde Flash podemos directamente publicar los documentos necesarios para la visualización de una película. Abra menú Archivo > Ajustes de Publicación.

Figura 5

Dentro de la ventana que aparecerá podrá seleccionar los distintos documentos que desea publicar a partir de la película generada en Flash. Podrá crear el fichero HTML necesario para visualizar su película en un navegador, la película exportada al formato SWF final, imágenes basadas en los fotogramas de su película en formato GIF, JPEG y PNG, autoejecutables de su película, tanto para PC como para MAC y películas de vídeo en formato AVI o MOV dependiendo de la plataforma. A medida que vaya añadiendo ficheros a publicar dentro de los ajustes de publicación, irán apareciendo solapas en las que podrá ajustar los distintos parámetros de cada fichero a publicar. Haga los ajustes precisos, y una vez este de acuerdo con los ajustes de publicación, haga click en "Publicar" y se generarán todos los documentos que hayan sido seleccionados en las opciones de publicación dentro de la carpeta en la que se encuentre la película original.

Utilizando las posibilidades de Flash 4.0 mostradas en este curso introductorio, será capaz de añadir algo más de vida a sus páginas web, con la aplicación que ha revolucionado el mundo de la publicación de contenidos multimedia para la web. Esperamos que este curso le haya sido de interés y que le sirva de puerta de entrada al manejo de esta potente aplicación de Macromedia.

 
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