Animación (I)
Cómo funciona la animación
Empezamos esta tercera entrega del curso introductorio a Flash 4.0 adentrándonos
en la animación. Antes de empezar a ver como puede generar animaciones con
Flash, sería conveniente, entender los procesos genéricos que nos permiten tener
una secuencia animada.
El ejemplo más claro de animación, lo tenemos en el cine. Como todo el mundo
sabe, los hermanos Lumier desarrollaron un sistema para componer una secuencia
animada a partir de la superposición de imágenes estáticas a gran velocidad. Este
sistema se basaba en la manera de ver del ojo humano. A partir de una velocidad
determinada, la superposición de fotogramas daban la sensación de continuidad.
Esta velocidad, en la que el ojo humano no aprecia el salto de un fotograma a otro,
se estableció en 24 fotogramas por segundo.
Mucho ha evolucionado el cine, y la imagen animada desde entonces, pero la base
sigue siendo la misma: la superposición de fotogramas estáticos, a una velocidad
que permitan engañar al ojo humano. Si entiende esto, ya sabe como Flash puede
generar animaciones. Flash le permite generar, con multitud de herramientas de
dibujo, fotogramas estáticos. Ahora, vamos a enseñarle a utilizar las herramientas
que Flash implementa para la superposición de estos fotogramas, con el fin de
conseguir una animación o Película.
Timeline: Qué es y como funciona
Timeline es un término anglosajón que se podría traducir como "línea de tiempo".
Toda película de Flash tiene una Timeline que es el corazón de la animación. En
ella insertará los distintos elementos que compondrán su película, en el momento
que quiera. Igualmente, en esta línea de tiempo irá decidiendo que elementos
desaparecen y cuando.
Por tanto, también podemos entender la timeline como el lugar en el que establecer
la secuencia de fotogramas en el tiempo que compondrán nuestra película.
La timeline se reproducirá a una velocidad que vendrá determinada por las
propiedades que hayan sido ajustadas en las propiedades de la Película,
accesibles a través de menú Modificar > Película.
Fotogramas y Fotogramas clave
Hay dos conceptos fundamentales a entender en el proceso de animación en
Flash: Fotogramas y Fotogramas clave. Como hemos dicho anteriormente, una
animación se basa en una superposición rápida de fotogramas. Cada uno de los
fotogramas que se suceden en una película sería un Fotograma.
Así, es perfectamente correcto decir que, una película que se reproduzca a 10
fotogramas por segundo, necesitará de 100 fotogramas para durar 10 segundos. En
esta película, si quisiéramos que un elemento apareciera estático durante 10
segundos en la pantalla, necesitaríamos 100 fotogramas idénticos, es decir, 10
fotogramas en los que el elemento no sufriera ninguna modificación.
Entendiendo el concepto de Fotograma, nos será bastante sencillo entender el
concepto de Fotograma clave: Un fotograma clave es un fotograma en el que el
elemento o elementos del fotograma presentan alguna variación con respecto al
fotograma inmediatamente anterior. Dicho de otra forma, si tomamos como
referencia una animación cualquiera de Walt Disney, cada pequeño cambio en el
personaje, ya sea en su posición, color, tamaño, etc..., vendría dado por un nuevo
fotograma clave.
Por tanto, una animación sencilla en Flash se compondrá de una serie de
fotogramas, en los que el elemento animado no cambia con respecto al anterior
fotograma, y una serie de fotogramas clave, en los que el elemento animado sufre
una variación con respecto al fotograma anterior.
Para insertar / eliminar fotogramas o fotogramas clave en la timeline, podemos
hacer uso de las opciones disponibles en el menú Insertar. Para insertar un
fotograma en la timeline, basta con seleccionar el punto de la timeline en el que se
desea insertar el fotograma y a continuación escoger la opción Insertar >
Fotograma.
Los fotogramas normales se representan en la timeline con un color gris solido. Los
fotogramas clave presentan un pequeño círculo en su interior. Este círculo es negro
si el fotograma contiene algún elemento o blanco si el fotograma esta vacío ( un
cambio del elemento con respecto al fotograma anterior puede ser eliminarlo.)
Animación fotograma a fotograma
En Flash existen varias formas de animar un objeto. La más lógica, aunque no la
más útil ni la más sencilla, entendiendo el proceso en el que se basa la animación,
sería crear una serie de fotogramas clave en los que fuéramos modificando
manualmente el elemento animado.
Por ejemplo, si quisiéramos que un objeto cruzará la pantalla de izquierda a
derecha, crearíamos un primer fotograma clave con el elemento en su posición de
partida (el borde izquierdo del escenario) y a continuación iríamos creando un nuevo
fotograma clave en el que el objeto estuviera un poco más a la derecha que en el
fotograma anterior. De esta manera, tras crear una serie de fotogramas, llegaríamos
al borde derecho de la pantalla "pasito a pasito". Al reproducir esta secuencia de
fotogramas tendríamos la sensación de desplazamiento continuo.
Interpolación de Movimiento
La manera de crear una animación explicada anteriormente tiene un gran
inconveniente: Tenemos que crear de manera manual cada uno de los fotogramas
clave de nuestra animación. Esto en una animación algo compleja o duradera
puede suponer un montón de horas de trabajo. Además, al aumentar el número de
fotogramas clave en una película, aumenta considerablemente el tamaño del
archivo final, lo que supone un problema añadido para publicar animaciones en
Internet.
Para solucionar esto, en Flash 4.0 tenemos la posibilidad de crear interpolaciones
de movimiento. En una interpolación de movimiento básica, solo necesitamos
definir dos fotogramas claves: El fotograma de origen y el fotograma de
destino. Una vez definidos estos dos fotogramas claves, podemos dejar que flash
calcule las posiciones intermedias necesarias para realizar este movimiento.
En el ejemplo que poníamos anteriormente, para que un objeto cruzará la pantalla,
crearíamos un primer fotograma clave en el que el elemento a animar estuviera en
el borde izquierdo del escenario. A continuación, en el punto de la timeline que
deseemos crearíamos un segundo fotograma, con el elemento en el borde derecho
de la pantalla. Una vez hecho esto, seleccionamos el fotograma de origen y con el
seleccionado, utilizamos la opción del menú Insertar > Crear interpolación de
movimiento.
En la timeline, aparecerá una línea con una flecha en su extremo derecho, con un
color azul sólido, entre el fotograma de origen y el fotograma de destino. Esto es
señal de que existe una interpolación de movimiento entre esos dos fotogramas. Si
quiere ver el resultado de esta animación, puede utilizar la opción del menú Control
> Probar película.
Dos cosas a tener en cuenta en este tipo de animaciones: Solo funcionan si los
elementos de ambos fotogramas son un grupo o bien una instancia de un símbolo.
Por otro lado, siempre es necesario que haya un fotograma origen y uno destino. El
fotograma destino, puede a su vez ser el fotograma origen para otra interpolación de
movimiento. Si hubiera algún problema para calcular la interpolación de movimiento,
como que no se cumplieran las reglas anteriores, la línea que une los dos
fotogramas en la timeline aparecería punteada.
Guías de movimiento
Las interpolaciones de movimiento entre el fotograma de origen y el fotograma de
destino se realizan en línea recta. Esto limita un poco el tipo de animaciones que
se pueden generar de este modo. Para añadir algo más de versatilidad a esta
opción, existe la posibilidad en Flash 4.0 de asociar una guía de movimiento a una
interpolación, de manera que la animación transcurra a lo largo de la guía de
movimiento, en lugar de en línea recta.
Una guía de movimiento puede ser cualquier línea, ya sea curva, recta o con
cualquier otra forma, que describa el "camino" que queremos siga nuestro objeto
en la animación. Un extremo de la línea marcara el punto de partida y el extremo
contrario sera el punto de destino para el elemento animado.
Para realizar una interpolación de movimiento guiada, primero hemos de tener una
interpolación de movimiento. Si ya la tenemos, seleccionamos la opción del menú
insertar > guía de movimiento. Automáticamente, Flash añade una nueva capa
en la timeline, inmediatamente encima de capa en la que tenemos la animación
interpolada.
En esta nueva capa, podemos crear la línea que hará las veces de guía, utilizando
cualquiera de las herramientas de dibujo incluidas en Flash 4.0
Una vez creada la guía, seleccionamos el elemento en el fotograma origen y lo
"ajustamos" al extremo inicial de la guía. A continuación, seleccionamos el
elemento en el fotograma destino y lo "ajustamos" al otro extremo de la guía. Para
facilitar el proceso de "ajuste" es preferible tener activada la opción del menú Ver >
Encajar.
Hecho esto, la interpolación de movimiento transcurrirá a través de la guía de
movimiento que hemos creado. Compruebe la película para ver el resultado.
Películas / Escenas
Con lo aprendido hasta aquí, ya tiene conocimientos suficientes para realizar sus
primeras animaciones en Flash 4.0. Estoy seguro de que esta deseos de crear su
primera película. Si es así, me gustaría que tomará en cuenta lo siguiente: Una
película puede crearse de principio a fin, lo cual no esta mal pero supone un gran
trabajo si quiere modificar alguna parte, o puede crear una película dividida en
escenas.
Una escena, como su propio nombre indica, es una parte de una película
claramente identificada y aislada del resto de escenas, sólo para mayor comodidad
en su edición. Una película puede estar compuesta por frames de principio a fin, o
puede estar compuesta por distintas escenas, de manera que, editar una parte de
la película sea un proceso más sencillo. Además, cuando una película esta
compuesta por escenas, el orden de estas se puede cambiar en cualquier
momento con mucha sencillez. Sin embargo, el alterar el orden de una serie de
frames no es un proceso tan sencillo.
Para crear una nueva escena en su película puede utilizar la opción del menú
Insertar > Escena. Para tener control sobre las escenas de una película, puede
utilizar el inspector de escenas, que se abre a través del menú Ventana >
Inspectores > Escena.