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El lenguaje de programación C#


Tema 13: Estructuras

. Concepto de estructura

Una estructura es un tipo especial de clase pensada para representar objetos ligeros. Es decir, que ocupen poca memoria y deban ser manipulados con velocidad, como objetos que representen puntos, fechas, etc. Ejemplos de estructuras incluidas en la BCL son la mayoría de los tipos básicos (excepto string y object), y de hecho las estructuras junto con la redefinición de operadores son la forma ideal de definir nuevos tipos básicos a los que se apliquen las misma optimizaciones que a los predefinidos.

. Diferencias entre clases y estructuras

A diferencia de una clase y fielmente a su espíritu de "ligereza", una estructura no puede derivar de ningún tipo y ningún tipo puede derivar de ella Por estas razones sus miembros no pueden incluir modificadores relativos a herencia, aunque con una excepción: pueden incluir override para redefinir los miembros de System.Object.

Otra diferencia entre las estructuras y las clases es que sus variables no almacenan referencias a zonas de memoria dinámica donde se encuentran almacenados objetos sino directamente referencian a objetos. Por ello se dice que las clases son tipos referencia y las estructuras son tipos valor, siendo posible tanto encontrar objetos de estructuras en pila (no son campos de clases) como en memoria dinámica (son campos de clases)

Una primera consecuencia de esto es que los accesos a miembros de objetos de tipos valor son mucho más rápidos que los accesos a miembros de pilas, ya que es necesario pasar por una referencia menos a la hora de acceder a ellos. Además, el tiempo de creación y destrucción de estructuras también es inferior. De hecho, la destrucción de los objetos almacenados en pila es prácticamente inapreciable ya que se realiza con un simple decremento del puntero de pila y no interviene en ella el recolector de basura.

Otra consecuencia de lo anterior es que cuando se realicen asignaciones entre variables de tipos valor, lo que se va a copiar en la variable destino es el objeto almacenado por la variable fuente y no la dirección de memoria dinámica a la que apuntaba ésta. Por ejemplo, dado el siguiente tipo (nótese que las estructuras se definen igual que las clases pero usando la palabra reservada struct en vez de class):

struct Point
{
  public int x, y;
  
  public Point(int x, int y)
  {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }
}

Si usamos este tipo en un código como el siguiente:

Punto p = new Punto(10,10);
Punto p2 = p;
p2.x = 100;
Console.WriteLine(p.x);

Lo que se mostrará por pantalla será 10. Esto se debe a que el valor de x modificado es el de p2, que es como es una copia de p los cambios que se le hagan no afectarán a p. Sin embargo, si Punto hubiese sido definido como una clase entonces sí que se hubiese mostrado por pantalla 100, ya que en ese caso lo que se habría copiado en p2 habría sido una referencia a la misma dirección de memoria dinámica referenciada por p, por lo que cualquier cambio que se haga en esa zona a través de p2 también afectará a p.

De lo anterior se deduce que la asignación entre objetos de tipos estructuras es mucho más lenta que la asignación entre objetos de clases, ya que se ha de copiar un objeto completo y no solo una referencia. Para aliviar esto al pasar objetos de tipos estructura como parámetros, se da la posibilidad de pasarlos como parámetros por referencia (modificador ref) o parámetros de salida (out) en vez de como parámetros de entrada.

Todas las estructuras derivan implícitamente del tipo System.ValueType, que a su vez deriva de la clase primigenia System.Object. ValueType tiene los mismos miembros que su padre, y la única diferencia señalable entre ambos es que en ValueType se ha redefinido Equals() de modo que devuelva true si los objetos comparados tienen el mismo valor en todos sus campos y false si no. Es decir, la comparación entre estructuras con Equals() se realiza por valor.

Respecto a la implementación de la igualdad en los tipos definidos como estructuras, también es importante tener muy en cuenta que el operador == no es en principio aplicable a las estructuras que defina el programador. Si se desea que lo tenga ha de dársele explícitamente una redefinición al definir dichas estructuras.

. Boxing y unboxing

Dado que toda estructura deriva de System.Object, ha de ser posible a través del polimorfismo almacenar objetos de estos tipos en objetos object. Sin embargo, esto no puede hacerse directamente debido a las diferencias semánticas y de almacenamiento que existen entre clases y estructuras: un object siempre ha de almacenar una referencia a un objeto en memoria dinámica y una estructura no tiene porqué estarlo. Por ello ha de realizársele antes al objeto de tipo valor una conversión conocida como boxing. Recíprocamente, al proceso de conversión de un object que contenga un objeto de un tipo valor al tipo valor original se le denomina unboxing.

El proceso de boxing es muy sencillo. Consiste en envolver el objeto de tipo valor en un objeto de un tipo referencia creado específicamente para ello. Por ejemplo, para un objeto de un tipo valor T, el tipo referencia creado sería de la forma:

class T_Box
{
  T value;
  T_Box(T t)
  {
    value = t;
  }
}

En realidad todo esto ocurre de forma transparente al programador, el cual simplemente asigna el objeto de tipo valor a un objeto de tipo referencia como si de cualquier asignación polimórfica se tratase. Por ejemplo:

int p = new Punto(10,10);
object o = p; // boxing. Es equivalente a object o = new Punto_Box(p);

En realidad la clase envoltorio arriba escrita no se crea nunca, pero conceptualmente es como si se crease. Esto se puede comprobar viendo a través del siguiente código que el verdadero tipo del objeto o del ejemplo anterior sigue siendo Punto (y no Punto_Box):

Console.WriteLine((p is Punto));

La salida por pantalla de este código es True, lo que confirma que se sigue considerando que en realidad o almacena un Punto (recuérdese que el operador is sólo devuelve true si el objeto que se le pasa como operando izquierdo es del tipo que se le indica como operando derecho)

El proceso de unboxing es también transparente al programador. Por ejemplo, para recuperar como Punto el valor de tipo Punto almacenado en el objeto o anterior se haría:

p = (Punto) o;  // Es equivalente a ((Punto_Box) o).value

Obviamente durante el unboxing se hará una comprobación de tipo para asegurar que el objeto almacenado en o es realmente de tipo Punto. Esta comprobación es tan estricta que se ha de cumplir que el tipo especificado sea exactamente el mismo que el tipo original del objeto, no vale que sea un compatible. Por tanto, este código es inválido:

int i = 123;
object o = i;
long l = (long) o // Error: o contiene un int, no un long

Sin embargo, lo que si sería válido es hacer:

long l = (long) (int) o;

Como se puede apreciar en el constructor del tipo envoltorio creado, durante el boxing el envoltorio que se crea recibe una copia del valor del objeto a convertir, por lo que los cambios que se le hagan no afectarán al objeto original. Por ello, la salida del siguiente código será 10:

Punto p = new Punto(10,10);
object o = p;      // boxing
p.X = 100;
Console.WriteLine( ((Punto) o).X); // unboxing

Sin embargo, si Punto se hubiese definido como una clase entonces sí que se mostraría por pantalla un 100 ya que entonces no se haría boxing en la asignación de p a o sino que se aplicaría el mecanismo de polimorfismo normal, que consiste en tratar p a través de o como si fuese de tipo object pero sin realizarse ninguna conversión.

El problema del boxing y el unboxing es que son procesos lentos, ya que implican la creación y destrucción de objetos envoltorio. Por ello puede interesar evitarlos en aquellas situaciones donde la velocidad de ejecución de la aplicación sea crítica, y para ello se proponen varias técnicas:

  • Si el problema se debe al paso de estructuras como parámetros de métodos genéricos que tomen parámetros de tipo object, puede convenir definir sobrecargas de esos métodos que en lugar de tomar objects tomen objetos de los tipos estructura que en concreto la aplicación utiliza
  • Siguiendo en la línea de lo anterior, puede que interese usar plantillas en lugar de tipos genéricos. Éstas no son más que definiciones de tipos de datos en las que no se indica cuál es el tipo exacto de ciertas variables sino que se deja en función de parámetros a los que puede dárseles distintos valores al crear cada objeto de ese tipo. Así, en vez de crearse siempre objetos con métodos que tomen parámetros object, se podrían ir creando diferentes versiones del tipo según el tipo de estructura con la que se vaya a trabajar.

Actuálmente el CLR puede trabajar con plantillas, pero se espera que en versiones futuras del .NET Framework lo haga y el lenguaje C# las incluya.

  • Muchas veces conviene hacer unboxing para poder acceder a miembros específicos de ciertas estructuras almacenadas en objects, aunque a continuación vuelva a necesitarse realmacenar la estructura en un object. Para evitar esto una posibilidad sería almacenar en el objecto no directamente la estructura sino un objeto de una clase envolvente creada a medida por el programador y que incluya los miembros necesarios para hacer las operaciones anteriores. Así se evitaría tener que hacer unboxing, pues se convertiría de object a esa clase, que no es un tipo valor y por tanto no implica unboxing.
  • Con la misma idea, otra posibilidad sería que el tipo estructura implementase ciertas interfaces mediante las que se pudiese hacer las operaciones antes comentadas. Aunque las interfaces no se tratarán hasta el Tema 15: Interfaces, por ahora basta saber que las interfaces son también tipos referencia y por tanto convertir de object a un tipo interfaz no implica unboxing.

. Constructores

Los constructores de las estructuras se comportan de una forma distinta a los de las clases. Por un lado, no pueden incluir ningún inicializador base debido a que como no puede haber herencia el compilador siempre sabe que ha de llamar al constructor sin parámetros de System.ValueType. Por otro, dentro de su cuerpo no se puede acceder a sus miembros hasta inicializarlos, pues para ahorrar tiempo no se les da ningún valor inicial antes de llamar al constructor.

Sin embargo, la diferencia más importante entre los constructores de ambos tipos se encuentra en la implementación del constructor sin parámetros: como los objetos estructura no puede almacenar el valor por defecto null cuando se declaran sin usar constructor ya que ese valor indica referencia a posición de memoria dinámica indeterminada y los objetos estructura no almacenan referencias, toda estructura siempre tiene definido un constructor sin parámetros que lo que hace es darle en esos casos un valor por defecto a los objetos declarados. Ese valor consiste en poner a cero toda la memoria ocupada por el objeto, lo que tiene el efecto de dar como valor a cada campo el cero de su tipo. Por ejemplo, el siguiente código imprime un 0 en pantalla:

Punto p = new Punto();
Console.WriteLine(p.X);

Y el siguiente también:

using System;

struct Punto
{
  public int X,Y;
}

class EjemploConstructorDefecto
{
  Punto p;
  
  public static void Main()
  {
    Console.WriteLine(p.X);
  }
}

Sin embargo, el hecho de que este constructor por defecto se aplique no implica que se pueda acceder a las variables locales sin antes inicializarlas con otro valor. Por ejemplo, el siguiente fragmente de código de un método sería incorrecto:

Punto p;
Console.WriteLine(p.X);  // X no inicializada

Sin embrago, como a las estructuras declaradas sin constructor no se les da el valor por defecto null, sí que sería válido:

Punto p;
p.X = 2;
Console.WriteLine(p.X);

Para asegurar un valor por defecto común a todos los objetos estructura, se prohíbe al programador dar una definición propia de su constructor sin parámetros. Mientras que en las clases es opcional implementarlo y si no se hace el compilador introduce uno por defecto, en las estructuras no es válido hacerlo. Además, aún en el caso de que se definan otros constructores, el constructor sin parámetros seguirá siendo introducido automáticamente por el compilador a diferencia de cómo ocurría con las clases donde en ese caso el compilador no lo introducía.

Por otro lado, para conseguir que el valor por defecto de todos los objetos estructuras sea el mismo, se prohíbe darles una valor inicial a sus campos en el momento de declararlos, pues si no el constructor por defecto habría de tenerlos en cuenta y su ejecución sería más ineficiente. Por esta razón, los constructores definidos por el programador para una estructura han de inicializar todos sus miembros no estáticos en tanto que antes de llamarlos no se les da ningún valor inicial.

Nótese que debido a la existencia de un constructor por defecto cuya implementación escapa de manos del programador, el código de los métodos de una estructura puede tener que considerar la posibilidad de que se acceda a ellos con los valores resultantes de una inicialización con ese constructor. Por ejemplo, dado:

struct A
{
  public readonly string S;
  
  public A(string s)
  {
    if (s==null)
      throw (new ArgumentNullException());
    this.s = S;
  }
}

Nada asegura que en este código los objetos de clase A siempre se inicialicen con un valor distinto de null en su campo S, pues aunque el constructor definido para A comprueba que eso no ocurra lanzando una excepción en caso de que se le pase una cadena que valga null, si el programador usa el constructor por defecto creará un objeto en el que S valga null. Además, ni siquiera es válido especificar un valor inicial a S en su definición, ya que para inicializar rápidamente las estructuras sus campos no estáticos no pueden tener valores iniciales.

 
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