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New 2 Java: Construir una Aplicación: 1.- Objetos de una Aplicación


Tipos de Variables

¿Qué declaración de variable está escrita incorrectamente?

La sentencia double amount = 80.11 es incorrecta porque no tiene el punto y coma al final de la declaración. Todas las sentencias, incluidas las declaraciones, deben terminar en un punto y coma. La sentencia debería aparecer como:

double amount = 80.11;

. Tipos de Variables

Al lenguaje de programación Java algunas veces se le llama un lenguaje fuertemente tipado porque debemos declarar las variables como de un tipo específico antes de utilizarlas. Una variable puede ser de uno de estos dos tipos básicos:

  • Tipo Primitivo
  • Tipo Referencia

Tipo Primitivo

Primitivo, o simplemente, tipo son los únicos tipos que no son objetos:

Los siguientes son primitivos:

  • Números enteros como byte, short, int, y long
  • Números en coma flotantes como double y float
  • Caracteres representando letras y números char
  • Boolean, que es un tipo que representa valores true o false

En otras palabras, los primitivos son lo que comunmente llamamos, números, caracteres simples o verdadero(true) o falso. Los números también pueden ser representados como un String, pero si declaramos un número como un String, no podremos realizar operaciones mátemáticas sobre él, y se convierte en un objeto del tipo String.

También, siempre que los números sean introducidos desde la línea de comandos o en un GUI, la entrada es aceptada como un objeto String que debe ser covertido para hacer cálculos. Unas clases especiales llamadas envolturas se utilizan para hacer esta conversión y las veremos más adelante en este tutorial.

Como los tipos primitivos no son objetos, los declaramos en un proceso de un sólo paso:

int month;  		 //declaración sin valor
int month = 10;   //declaración con un valor asignado de 10

Tipos Referencia

Los tipos referencia normalmente se refieren a objetos predefinidos, como clases que forman parte de la librería J2SE. Los tipos referencia tambián podrían referirse a clases diseñadas especificamente por el programador para su aplicación. El término tipo clase frecuentemente se usa como sinónimo de tipo referencia.

Como por ejemplo:

Font monoFont = new Font("Courier", Font.PLAIN, 12);

El nombre de la variable de referencia monoFont se refiere a la clase Font, una clase predefinida en la librería Java. Para declarar y ejemplarizar, o crear un objeto Font, se usa la palabra clave new. En este caso, también se incluye información, como el nombre de la fuente, el estilo y el tamaño. La información incluida se llama parámetros. En otras palabras, se crea y se pone en memoria un objeto Font con detalles específicos.

¿Qué son los Parámetros?
Los parámetros aparecen entre paréntesis "()" siguiendo al nombre del método o de la clase, especificando el tipo del valor que puede ser pasado:
methodName(type variableName, type variableName2)

El parámetro es la información que pasamos a una nueva clase para construir un objeto, o a un método para usarla.

Muchas de las clases predefinidas proporcionadas por la librería Java se crean de esta forma. Si queremos ejemplarizar una clase predefinida en nuestra aplicación, usamos la Java API documentation para encontrar exactamente como llamar a esa clase desde nuestra aplicación. La documentación tiene más sentido cuando se entienden los constructores y los métodos, que se explican más adelante en este tutorial.

En DiveLog.java, se declaran dos variables justo después del corchete abierto:

Sigue estos pasos...
  1. Abre el fichero DiveLog.java en tu editor de texto.
  2. Después del corchete abierto, teclea o copia y pega estas dos declaraciones:
    private JFrame dlframe; 	//Not assigned yet.
    private JTabbedPane tabbedPane;   //Not assigned yet.
    
  3. Graba el fichero

JFrame y JTabbedPane son tipos referencia. En este caso, las variables dlframe y tabbedPane se refieren a clases del paquete javax.swing. En estas declaraciones, los objetos no se han creado todavía. Por ahora, este código sólo le dice al compilador que reserve algo de memoria para estas dos variables. Más adelante en el código, se ejemplarizarán o crearán los objetos de las clases JFrame y JTabbedPane, para construir un marco para la aplicación Dive Log, con un tabbed pane incluido.

. Atributos de Acceso

En el fragmento de código anterior, observa las palabras private. Este es un atributo de acceso que le dice al compilador si otros paquetes o clases tienen acceso a esta variable. En este caso, las variables dlframe y tabbedPane han sido declaradas como private, lo que las hace ascesibles sólo para esta clase, y no accesibles para todas las demás clases o paquetes.

Los atributos de acceso también se usan con clases, como en la clase DiveLog, que ha sido declarada public, haciéndola accesible para cualquier clase o paquete. Los atributos de acceso también se usan con métodos.

La siguiente tabla lista los atributos de acceso y los privilegios de acceso que permiten:

Atributo Acceso
Si no se especifica ninguno Default o package, lo que significa desde cualquier clase del mismo paquete
public Desde cualquier clase o paquete
private Sólo desde dentro de está clase en partícular
protected Sólo desde cualquier clase del mismo paquete

Veremos más cosas sobre las variables y los atribuos de acceso cuando creemos clases para el Dive Log. Lo importante a tener en mente es que a las variables que hemos declarado hasta ahora sólo puede accederse desde la clase DiveLog.java, y que todavía no les hemos asignado ningún valor. Sólo han sido declaradas como un tipo referencia, específico de las clases JFrame y JTabbedPane. Hasta que se use la palabra clave new para ejemplarizarlos, todavía no son objetos en memoria.

La ejemplarización de JFrame y JTabbedPane ocurre dentro de un método. Como se mencionó anteriormente, los métodos hacen que algo suceda. Los métodos ejemplarizan objetos, realizan cálculos matemáticos, y mucho más.

. Construir Objetos

Un importante tipo de método a entender es un método especial llamado constructor. El principal propósito de un constructor es seleccionar el estado inicial de un objeto cuando este es creado, o ejemplarizado. Una clase detalla los datos que contiene un objeto y con los que puede trabajar, los métodos que usa para trabajar con los datos, y un constructor que dice cómo se va a construir el objeto.

Los constructores son iguales que los otros métodos con algunas diferencias, que se describen en la página siguiente.

Usa el constructor DiveLog como guía para responder a la siguiente pregunta:

public DiveLog()
{
. . . // Estos puntos indican que se ha omitido 
	  // el código por brevedad.
}
¿Qué constructor está escrito incorrectamente?
   A. public Button(){}

   B.  public Button("Edit"){}

   C.  A y B son correctos.

 
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